Making of “Fire Punk” sau: cum ajungi de la “ou”, la ilustraţie
În general, multe lucruri în viaţa asta sunt simple. Asta până te apuci să le faci şi atunci devin rapid complexe şi prezintă multe aspecte.
Aşa e şi cu grafica digitală, fie ea în două ori trei dimensiuni.
Sunt destui de mulţi care consideră că, dacă nu-i pe hârtie sau pe pânză, o lucrare vizuală pe calculator se face foarte uşor şi super-iute.
Ei bine, chiar aşa e!
Doar că e valabil pentru puţine cazuri şi pentru chestii simple. Altfel, ce pare complicat, chiar e. Ba chiar şi multe chestii care par simple, de fapt sunt complicate.
Ca să faci orice într-un program de grafică pe calculator, mai întâi trebuie să-l cunoști, să știi ce face. Iar orice program în care poți obține ceva ca lumea e… de-a dreptul complex!
E cineva care n-a auzit de Photoshop măcar o dată-n viaţă?
Am văzut la moment dat, undeva pe net, un articol care spunea că sunt mai mult de 500 de acţiuni pe care le poţi face in program. Dacă pun la socoteală şi faptul că ordinea operaţiunilor contează enorm pentru ceea ce obţii la final, ajung spre o infinitate de posibilităţi.
Mie-mi place să cred că ştiu câte ceva despre Photoshop dar în niciun caz nu pot spune că am aflat tot ce poate face. Tot timpul mai dau peste ceva nou.
Iar Photoshopul e un program dedicat pentru grafica 2D. Când e vorba despre cele 3D, complexitatea creşte abrupt. Aruncaţi-vă niţel un ochi spre 3DMax, Maya sau Zbrush ca să vedeţi dacă am dreptate.
Concluzia?
Dacă vrei să obţii ceva rezultate mulțumitoare de la orice program, trebuie să treci dincolo de simpla amiciție cu el, să te familiarizezi bine cu modul de lucru, cu interfața și comenzile.
Dar asta nu-i suficient!
Indiferent cât de bine cunoști orice program, asta nu înseamană c-o să ajungi obligatoriu la nişte rezulatate WOW!
Programele respective sunt, în esenţă, nişte unelte adică nişte pensule sau nişte dălţi, ușor mai complicate. Chiar dacă știi ce fac, nu înseamnă că le și folosești competent.
De exemplu, ca mai toată lumea, eu știu ce-i ăla un bisturiu. Știu că are un mâner și o lamă care e ascuțită bine de tot. Pot să tai liniștit diverse chestii cu el, ba chiar și pe mine dacă nu sunt atent. Dar niciuna din cunoștințele astea nu mă transformă într-un chirurg. Îmi lipsesc cu desăvârșire anii de studiu într-ale anatomiei (nu mai spun de cei de practică) și n-ar fi deloc bine pentru cineva aflat la nevoie să fac eu pe chirurgul.
La fel e și cu creația vizuală. Degeaba cunoști la perfecție orice program dacă nu ai cunoștințe despre compoziție, culoare, ritm, lumină, despre anatomie (cea artistică nu cea medicală, pentru chirurgi). După mine, acestea din urmă fac diferența între un maistru și un maestru.
Pe mine mă mai apucă când și când cheful de făcut ceva pe partea vizuală. În trecutul apropiat m-au acaparat fractalii și m-am jucat cu forme, culori și ritmuri. Adică am fost ușor abstract.
În trecutul și mai apropiat s-a insinuat o nevoie figurativă care se cerea manifestată în realitate. Iar figurativ vine de la figură, care înseamnă personaj, așa că anatomia are un rol important. Cum cunoștințele mele anatomice era mâncate rău de rugină, se impunea să le împrospătez așa că, în paralel cu scufundările printre oase, mușchi și tendoane, am călărit de zor și tutoriale de “ZBrush 4”, care e PROGRAMUL atunci când e vorba de modelare organică.
Rezultatul explorărilor s-a concretizat mai jos, în punker-ul cu părul de foc și cu o poveste SF.
Dar care au fost pașii care m-au adus aici?
Vedem imediat!
În lumea noastră, multe origini încep cu… un ou.
Că e de crocodil, de struț sau un ovul, tot ou se cheamă că e, iar punker-ul meu nu putea să apară în lume decât dintr-unul, virtual în acest caz.
ZBrush-ul manipulează și modifică geometria din spațiul virtual prin “brush”-uri, adică pensule. Fiecare pensulă are un efect specific, pe care utilizatorul îl poate modifica. Dintre multitudinea de brush-uri, am folosit majoritar “move“, “standard“, “claybuildup“, “claytubes“, “smooth“, “pinch” și aproape exclusiv așa cum vin ele cu programul. Sunt pictogramele din partea de jos a interfeței, unde le-am plasat pentru acces rapid.
Când abordezi o sculptură figurativă, indiferent că o faci cu lut în atelier sau în mediul virtual, abordarea e aceeași.
Mai întâi te ocupi de formele primare mari și proporțiile dintre ele, cum ar fi volumele capului, al trunchiului, a mâinilor și picioarelor. Peste acestea se așează formele secundare ale nasului, urechilor, buzelor etc. iar în final se abordează cele terțiare: detaliile fine de pori, riduri, cicatrici, alunițe, vene.
Da, știu că tendința naturală e să ajungi cât mai repede la nivelul terțiar de detaliu pentru care ZBrsush-ul e atât de cunoscut dar o sculptură nerezolvată la primele două niveluri, e una proastă indiferent de cât de mult e detaliată.
În ZBrush e bine să abordezi formele primare cu un numar mic de poligoane (fațetele cu care e construit modelul), cele secundare cu un număr mediu iar terțiarele cu suficient de multe, cât să redea cele mai fine detalii pe care le vrei pe model.
Urmând principiile de mai sus, am început modelarea personajului în poziție neutră ca să pot folosi funcția de oglindire (“symmetry”) care duplichează perfect de-a lungul axei mediane acțiunile făcute pe o parte.
După ce am ajuns la acest stadiu mulțumitor, am început să lucrez la expresie și am ieșit din modul de simetrie pentru a conferi mai multă credibilitate personajului, căci în realitate nu există fețe perfect simetrice.
A urmat rotirea capului, pe care am făcut-o în mai mulți pași, corectând la fiecare defectele de geometrie care apăreau inevitabil.
Cu faza primară și secundară încheiate, am trecut la detaliere, folosind diverse imagini cu pori și texturi de piele dar am intervenit și manual acolo unde am simțit nevoia.
Odată terminate detaliile de modelare, am trecut la faza de texturare, adică de adăugat culoare și de conferit materialitate pielii.
Când e vorba de portret, există așa numita teorie a zonelor cromatice, care împarte fața în trei regiuni:
- zona galbenă a calotei craniene și a frunții, unde oasele sunt aproape de suprafața pielii
- zona roșie a feței, de la frunte până la buze care e mai puternic vascularizată
- zona albastră, a bărbiei și a maxilarului, care-și ia culoarea de la foliculii de păr de la suprafața pielii
Cum aceasta e o teorie apărută din observație, poate fi văzută nu doar în grafica digitală, ci și în multe picturi ale marilor maeștri.
Pe de altă parte, pielea are mai multe straturi, care interacționează cu lumina într-un fel specific. Redarea naturală a pielii a fost dintotdeauna o provocare pentru artiști dar în mod special pentru cei care folosesc calculatorul ca mijloc de expresie.
Pentru că pielea e formată din mai multe straturi, așa am încercat și eu s-o pictez. Peste stratul de galben desaturat al culorii de bază, am aplicat culori saturate, după teoria zonelor.
Nu vă speriați, doar știți că nu rămâne așa! 🙂
După ce am aplicat culorile corespunzătoare zonelor, am venit cu pensula și-am “rupt” uniformitatea cu diverse trasee care să simuleze vasele de sânge de sub suprafața pielii. Peste toate astea am adăugat un alt strat din culoarea de bază, cu opacitate scăzută, care să estompeze diferențele de culoare și care să uniformizeze.
Textura de mai sus am combinat-o cu materialul “skin shade4” al programului, căruia i-am mai modificat eu ceva parametri.
Iar textura și materialul s-au combinat așa cum se vede mai jos.
Când te gândești la un punker, primul lucru care-ți vine-n minte e freza. Cum prietenul meu înflăcărat vrea să țină fruntea, podoaba capilară trebuia să fie pe măsură. ZBrush-ul e atât de șmecher că pune la dispoziție opțiunea de “FiberMesh” care e perfectă pentru crearea părului. Dar e atât de flexibilă încât poți face liniștit și iarbă, frunze sau pene.
Partea tare e că FiberMesh-ul crează efectiv poligoane pentru fiecare fir de păr, pe care le poți modifica după cum ai nevoie. Asta nu înseamnă că iese perfect din prima.
Cu setările inițiale l-am împodobit pe prietenul meu cu o măturică pe cap.
De la stadiul ăsta, cu ajutorul lui “move“, “smooth” și cel al pensulelor din program specifice pentru păr (grooming brushes), după ceva eforturi am ajuns aici:
Pentru că niciun punker care se respectă nu există fără măcar un tatuaj, m-am pus pe treabă să-i fac unul cu dragoni stilizați, în Photoshop.
La cel mai înalt nivel de detaliu, l-am proiectat pe geometrie, cu ajutorul ZAppLink-ului din ZBrush, după ce l-am ajustat să se potrivească așa cum aveam nevoie.
La fel am făcut și cu traseele de circuite de pe craniu: mai întâi le-am desenat în Photoshop, după care le-am folosit în Zbrush.
Ca să adaug un plus de atractivitate vizuală, i-am făcut prietenului în flăcări un cadou: un microcomputer, deghizat în forma unui cercel cu craniu.
Pentru că “vedeam” tatuajul și traseele circuitelor ca emițătoare de lumină, în imaginea finală, aveam nevoie ca partea dinspre privitor a punker-ului să fie în umbră. Așa am plasat lumină principală din ZBrush în spatele personajului iar lumina ambientală am păstrat-o la o intensitate destul de scăzută.
După toate aceste etape, eram pregătit pentru randarea finală. Am mişculat pe la setări după cum se vede:
Și pentru că i-am cerut o rezoluție mare la calitate foarte bună, a durat ceva până a ieșit imaginea finală!
Uhuuu! 🙂
Chiar dacă am spus despre ea că este “finală”, randarea n-a fost ultimul pas în crearea imaginii, ci primul dintr-o a doua rundă de lucru, cea din Photoshop.
Pe lângă această randare am mai salvat din ZBrush și alte variante ale imaginii de care să mă pot ajuta pentru prelucrare.
Unele dintre acestea ZBrush-ul le poate face odată cu randarea, dacă-i spui activând butoane specifice.
Altele le-am scos eu separat, pentru mai multă flexibilitate.
În Photoshop, randarea finală a devenit layerul de bază, peste care am pus layerul de “flat color” (doar culoarea, fără umbre) pe “overlay”, pentru a intensifica niţel saturația.
Peste acestea am pus layer-ul cu lumina de contur pe “screen”, pe care l-am estompat niţel cu ajutorul layer-ului cu umbre fără culoare până am ajuns aici:
Layer-ul de “AmbientOcclusion” mi-a fost de folos ca să accentuez şi mai tare zonele din umbră, pas util pentru efectul de lumină ulterior.
Ochiul vizibil trebuia să capete un pic de realism, aşa că m-am conformat şi cu această ocazie i-am mai adăugat şi un pic de machiaj.
Pentru efectul de lumină am început cu accentuarea circuitelor, am continuat cu “iluminarea” manuală a tatuajului si circuitelor împreună cu părul şi am terminat cu adăugarea unui layer de roşu-portocaliu peste păr şi circuite, pe “color burn” ca blend mode.
Aş fi putut să-l las pe prietenul punker pe fundalul negru dar mi-a trect prin cap că ar arăta mai bine pe un fundal In culori complementare. Am ales trei imagini cu care să mă joc.
Le-am combinat cu “duplicate” şi diverse blend mode-uri până am ajuns la rezultatul pe care-l stiti.
Aştia au fost toți pașii pe care i-am făcut ca să pot da o haină vizuală unei idei creţe.
Dacă mai sus i-am descris într-o progresie constantă, în realitate au fost destule şontâcăieli, din varii motive. Ba nu știam ce funcție a programului face ce aveam nevoie (sau cum), ba o chestie care parea simplă se dovedea de fapt complicată, ba finalizam o etapă şi nu-mi placea rezultatul final aşa c-o luam de la capăt.
Pe lângă astea, mai spre final, niște salvari ale proiectului (.ZPR) n-au mai vrut să se deschidă în program. Am căutat febril pe net rezolvarea și-am descoperit că… nu există! Din fericire am obiceiul să salvez iterativ, așa că n-am pierdut prea multă muncă. Dar măcar am învățat că cel mai bine e să salvezi obiectul (.ZTL) mai degrabă decât tot proiectul.
Cu toate astea, îmi place c-am reușit să duc proiectul până la capăt și să-l fac să se apropie de imaginea mentală pe care-o aveam.
Și acum, că tot am acumulat niște cunoștințe, abia aștept să văd cum v-a arăta urmatoarea întrupare vizuală! 🙂
Interesant journey, atat didactic cat si conceptual.
Mă bucur că l-ai găsit interesant Andrei! 🙂
Mulțumesc!
Bai frate! M-ai dat pe spate! Cata rabdare si pricepere, si de anatomie, si de program, cred ca in vecii vecilor nu voi face asa ceva. Abia ce ma chinuiam aseara cu o imagine cropata foarte mic dintr-o imagine mai mare sa o fac sa arate la fel de clar ca imaginea mare. Cu toate tutorialele de pe youtube, tot nu arata la fel de clar. Nici nu stiu daca e posibil pana la urma, sau are si photoshopul limitele lui?
Sper că n-ai pățit nimic cu datul pe spate! 😀
Și treaba cu vecii vecilor e relativă. Dacă te atrage ceva, investești timp puțin câte puțin pe direcția respectivă. Nu trebuie să îngurgitezi deodată mult, să-ti vină rău ci câte puțin, pâş-pâş!
Iar după o perioadă n-o să-ți vină să crezi cât de multe ai învățat! 😉
Cât despre ce vrei tu să faci, nu poți să măreşti un fragment dintr-o imagine tip “bitmap” și s-o faci la fel de mare și de clară ca originalul. Asta pentru că numărul de pixeli e fix și dacă tragi de ei tare pentru mărire, calitatea se degradează. Altfel ar fi stat povestea dacă vorbeam despre o lucrare vectorială, că pe aia poți s-o mărești la infinit, fără nicio pierdere.
Asa m-am gandit si eu logic, dar mi-am zis ca totusi cine stie ce poate face tehnica din ziua de azi, bine de aflat ca totusi exista si limitari si nu e doar nepriceperea mea 😀
Limitarile sunt peste tot, inclusiv in arta facuta pe calculator 🙂